search

Kamis, 16 Desember 2010

FUNGSI DAN PROSES KERJA BERBAGAI PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

FUNGSI DAN PROSES KERJA BERBAGAI PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

A. Bagia-bagian computer
Komputer adalah sekumpulan peralatan elektronik yang saling bekerja sama. Jadi, secara garis besar komponen-komponen computer dibagi menjadi :
1. Alat masukan (input device)
2. CPU
3. Alat keluaran (output device)
4. media penyimpanan
5. alat Bantu (peripheral)

1. Alat masukan (Input device)
    Adalah semua peralatan yang dipergunakan untuk memasukkan data ke computer untuk diolah.
a. Keyboard
Keyboard pada sekarang ini mirip keyboard pada masa lalu , dimana terdiri atas tombol-tombol huruf dan angka dan symbol-simbol lainnya. Susunan huruf dan angka hamper sama, tetapitetapi ada tombol tambahan yang memang dikhususkan untuk pengoprasian computer.
b. Mouse

     Mouse komputer berbentuk bulat lonjong. Di tengah-tengahnya terdapat sebutir bola karet (maaf, bukan permen karet bundar atau kelereng). Di dalamnya terdapat alat pemindai gerak bola yang kemudian meneruskan data gerakan bola ke komputer. Namun sekarang ini, bola itu sudah digantikan oleh sinar infra merah agar anak-anak tak lagi menyalah artikannya sebagai permen karet. Dan kelebihan lain yang didapat dari mouse infra merah ini adalah sebagai alat bantu penerangan dikala lampu kamar mati buat mencari cincin atau benda2 kecil yang jatuh.

c. scanner

    Pemindai atau scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
pemindai gambar
pemindai barcode
pemindai sinar-X
pemindai cek
pemindai logam
pemindai Optical Mark Reader (OMR)
pemindai 3 Dimensi
Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai.
Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai Lembar Jawaban Komputer (LJK). Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
Flatbed
Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen

d. Trackball

      Trackball adalah perangkat penunjuk yang terdiri dari sebuah bola yang diselenggarakan oleh sebuah socket yang mengandung sensor untuk mendeteksi sebuah rotasi bola sekitar dua sumbu-seperti mouse yang terbalik dengan bola menonjol terbuka. Pengguna gulungan bola dengan ibu jari, jari, atau telapak tangan untuk memindahkan kursor. Tracker bola besar yang umum pada workstation CAD untuk presisi mudah. Sebelum kedatangan touchpad, trackball kecil yang umum pada komputer portabel, mana mungkin tidak ada ruang meja yang untuk menjalankan mouse. Beberapa klip thumbballs kecil ke sisi keyboard dan memiliki tombol yang tidak terpisahkan dengan fungsi yang sama dengan tombol mouse. Trackball ini diciptakan oleh Tom Cranston dan Fred Longstaff sebagai bagian dari sistem DATAR Royal Canadian Angkatan Laut pada tahun 1952, [1] sebelas tahun sebelum mouse diciptakan. Ini pertama trackball menggunakan bola lima-pin bowling Kanada.
Trackball pertama di dunia diciptakan oleh Tom Cranston, Fred Longstaff dan Kenyon Taylor bekerja pada proyek DATAR Royal Canadian Angkatan Laut pada tahun 1952. Ia menggunakan bola Kanada standar lima-pin bowling.

Ketika tikus masih menggunakan desain mekanik (dengan roda 'helikopter' slotted mengganggu seberkas cahaya untuk mengukur rotasi), trackball memiliki keuntungan berada di kontak dengan tangan pengguna, yang umumnya lebih bersih daripada meja atau mousepad dan tidak tarik serat ke roda helikopter. Penggantian tahun 1990-an dari mouseballs dengan melacak trackball optik langsung menempatkan di posisi yang kurang menguntungkan dan memaksa mereka untuk mundur ke ceruk di mana manfaat khas mereka tetap lebih penting. Kebanyakan trackball sekarang memiliki pelacakan optik langsung yang mengikuti titik-titik pada bola.

Seperti tikus modern, trackball paling sekarang memiliki perangkat tambahan terutama ditujukan untuk bergulir. Beberapa memiliki gulir roda seperti tikus kebanyakan, namun jenis yang paling umum adalah "gulir cincin" yang berputar bola. Kensington SlimBlade Trackball's trek sama bola itu sendiri dalam tiga dimensi untuk bergulir.

e. Joystick

     Joystick atau dalam bahasa indonesia disebut tuas kontrol adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
joystick” mulai dikenal pada abad 20 han pada waktu itu di nama joystick diartikan tongkat pengendali pesawat terbang.
Kemudian joystick berkembang menjadi alat elektrik. 2-axis joystick ditemukan di sekitar tahun 1944 di Negara Jerman. Alat dikembangkan untuk mengarahkan terbang layang pengeboman Henschel H 293 terhadap target kapal. Di sini, joystick digunakan oleh suatu operator untuk mengemudi proyektil ke arah target nya. Joystick ini mempunyai tombol on-off dan sensor digital. Cara kerjanya yaitu dengan isyarat yang dipancarkan dari joystick kepada proyektil via radio.
Pada tahun 1960 penggunaan joysticks menjadi tersebar luas dan berkembang ke industri pesawat udara modeling sistem radio-controlled seperti Kwik Lalat yang diproduksi oleh Phill Kraft ( 1964). Kraft kemudian menyalurkan ide joysticks kepada industri komputer dan para pemakai lain.
Pada tahun 1967 Ralph H. Baer, pencipta game video televisi dan Magnavox. kemudian menciptakan game video yang pertama dengan menggunakan joystick analog,dan dua potensiometer untuk mengukur position. Dan pada tahun 1985-1986 orang-orang semakin mengenal istilah joystick lewat video game yang pada waktu itu populer dengan permainan Nintendo dan sega. seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat joystick dikembangkan kedalam perangkat komputer (hardwere).

f. Light pen

       Light pen juga merupakan salah satu input device dari sistem komputer yang banyak digunakan untuk keperluan menggambar teknis ataupun grafis.
Light pen banyak digunakan karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen.
Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasilkannya.
Light pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik.

g. Touchscreen
     Touchscreen adalah sebuah tampilan visual elektronik yang dapat mendeteksi keberadaan dan lokasi sentuhan dalam area tampilan. Istilah ini umumnya mengacu menyentuh layar perangkat dengan jari atau tangan. Touchscreens juga bisa merasakan objek pasif lainnya, seperti stylus.

Touchscreen memiliki dua atribut utama. Pertama, itu memungkinkan seseorang untuk berinteraksi langsung dengan apa yang ditampilkan, bukan secara tidak langsung dengan kursor dikendalikan oleh mouse atau touchpad. Kedua, memungkinkan satu melakukannya tanpa memerlukan perangkat antara yang perlu diadakan di tangan. Display tersebut dapat dilampirkan ke komputer, atau jaringan sebagai terminal.

h. mikrofon

mikrofon (bahasa Inggris: michrophone) adalah suatu jenis tranduser yang mengubah energi-energi akustik (gelombang suara) menjadi sinyal listrik. Mikrofon merupakan salah satu alat untuk membantu komunikasi manusia. Mikrofon dipakai pada banyak alat seperti telepon, alat perekam, alat bantu dengar, dan pengudaraan radio serta televisi.
Istilah mikrofon berasal dari bahasa Yunani mikros yang berarti kecil dan fon yang berarti suara atau bunyi. Istilah ini awalnya mengacu kepada alat bantu dengar untuk suara berintensitas rendah. Penemuan mikrofon sangat penting pada masa awal perkembangan telepon. Pada awal penemuannya, mikrofon digunakan pada telepon, kemudian seiring berkembangnya waktu, mikrofon digunakan dalam pemancar radio hingga ke berbagai penggunaan lainnya. Penemuan mikrofon praktis sangat penting pada masa awal perkembangan telepon. Beberapa penemu telah membuat mikrofon primitif sebelum Alexander Graham Bell.
Pada tahun 1827, Sir Charles Wheatstone telah mengembangkan mikrofon. Ia merupakan orang pertama yang membuat “mikrofon frase". Selanjutnya, pada tahun 1876, Emile Berliner menciptakan mikrofon pertama yang digunakan sebagai pemancar suara telepon. Mikrofon praktis komersial pertama adalah mikrofon karbon yang ditemukan pada bulan Oktober 1876 oleh Thomas Alfa Edison. Pada tahun 1878, David Edward Hughes juga mengambil andil dalam perkembangan mikrofon karbon. Mikrofon karbon tersebut mengalami perkembangan hingga tahun 1920-an.
James West and Gerhard Sessler juga memainkan peranan yang besar dalam perkembangan mikrofon. Mereka mempatenkan temuan mereka yaitu mikrofon elektrik pada tahun 1964. Pada waktu itu, mikrofon tersebut menawarkan sesuatu yang tidak dimiliki oleh mikrofon sebelumnya, yaitu harga rendah, sehingga dapat dijangkau oleh seluruh konsumen. Bagian lain dalam sejarah perkembangan mikrofon ialah revolusionalisasi mikrofon dalam industri dimana memungkinkan masyarakat umum untuk mendapatkannya. Hampir satu juta mikrofon diproduksi tiap tahunnya. Lalu pada tahun 1970-an, mikrofon dinamik dan mikrofon kondenser mulai dikembangkan. Mikrofon ini memiliki tingkat kesensitifan yang tinggi. Oleh karena itu, hingga saat ini mikrofon tersebut digunakan dalam dunia penyiaran.

i. Kamera digital dan video digital
     Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Nama ini didapat dari camera obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap", mekanisme awal untuk
memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi seperti cara kerja kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada waktu itu untuk mencatat
tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti jejaknya. Dalam dunia fotografi, kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret
pada lembaran film. Pada kamera televisi, sistem lensa membentuk gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya. Lempeng ini akan memancarkan elektron ke lempeng
sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya, pancaran elektron itu diperlakukan secara elektronik. Dikenal banyak jenis kamera potret.

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10).
Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1
atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on,
maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan
menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis,
manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam
dalam format digital ke dalam media simpan digital.Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital
pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut.Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat
diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan dengan
relatif lebih mudah daripada kamera manual.

j. Graphics tablets
Sebuah tablet grafis (atau digitizer, digitalisasi tablet, pad grafis, gambar tablet) adalah perangkat input komputer yang memungkinkan seseorang untuk gambar tangan-menarik dan grafis, mirip dengan salah satu cara menarik gambar dengan pensil dan kertas. Tablet ini juga dapat digunakan untuk menangkap data atau tanda tangan tulisan tangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk melacak gambar dari selembar kertas yang ditempel atau dijamin ke permukaan. Menangkap data dengan cara ini, baik dengan menelusuri atau masuk ke dalam sudut linier poli-garis atau bentuk disebut digitasi.

Sebuah tablet grafis (juga disebut pena pad atau digitizer) terdiri dari permukaan datar di atas mana pengguna dapat "menarik" atau jejak gambar menggunakan stylus terpasang, alat gambar pena-suka. Gambar umumnya tidak muncul pada tablet itu sendiri, melainkan, akan ditampilkan pada monitor komputer. Beberapa tablet, bagaimanapun, datang sebagai layar komputer berfungsi sekunder [1] bahwa Anda dapat berinteraksi dengan gambar [2] secara langsung dengan menggunakan stylus.

k. Barcode reader
    Barcode Reader adalah alat yang digunakan untuk membaca kode barcode. Tanpa kita sadari bahwa setiap hari kita apat menemui barcode pada barang-barang yang kita gunakan sehari-hari. Seperti pada pasta gigi, sabun, pada makanan-makanan ringan, dll.
Barcode dibedakan menjadi 2 jenis barcode :
1. barcode 1 dimensi
barcode 1 dimensi terdiri dari garis-garis yang berwarna putih dan hitam. warna putih untuk nilai 0 dan warna hitam untuk nilai 1.
2. barcode 2 dimensi
sedangkan barcode 2 dimensi sudah tidak berupa garis-garis lagi, akan tetapi seperti gambar. jadi informasi yang tersimpan didalamnya akan lebih besar.
untuk membuat kode barcode dari delphi kita dapat memanfaatkan rave report yang udah include pada delphi versi 7. kita dapat memilih type dari barcode yang akan kita buat. diantaranya barcode untuk produk ritail, buku perpustakaan, anggota berbeda-beda. Kode yang akan kita buat bisa bebas asalkan hanya digunakan pada sistem disuatu tempat seperti perpustakaan, akan tetapi untuk produk yang akan di edarkan dipasaran harus didaftarkan terlebih dahulu ke GS1 agar tidak sama dengan produk yang lain.
Untuk menggunkan perangkat barcode pada aplikasi kita sangat mudah. Sistem kerja sebuah barcode reader hampir sama dengan inputan pada kayboard. jadi tidak diperlukan lagi driver atau komponent untuk menggunakan barcode reader pada delphi. kita tinggal hubungkan barcode ke PS2 kemudian komputer sudah menganggap barcode reader tersebut adalah kayboard. Perbedaan barcode reader dengan keyboard adalah barcode reader membaca sebuah kode barcode kemudian memasukan kode tersebut kedalam komputer dengan menambahkan karakter enter atau chr(13).


Pertanyaan   :
1.Apa yang dimaksud Konputer? dan sebutkan bagian- bagian nya!
2.Sebutkan macam-macam alat masukan yang anda ketahui!
3.Apa yang dimaksud trakball?
4.Apa fungsi mikrofon pada komputer?
5.Bagaimana cara kerja touchscreen?
6.Siapa penemu mikrofon pertama kali dan pada tahun berapa ditemukannya?
7.Sebutkan jenis-jenis barcode rider!
8.Bagaimana cara menggunakan joystick?
9.Apa nama dari Digital dalam bahasa Yunani?
10.Apa fungsi dari light pen?
dwsdgqwjdgedv